歌ってみたを自分(初心者)でmixは難しい?cubase 12でmixのやり方の順番!

こんにちは。Kazunori Oです。 今回はmix (ミックス)のやり方についてお話ししていこうと思います。

順番としては mix前の事前準備編集編、次に、実際のmix編 と言うような構成でやっていこうと思います。

今日はこの音源 の作り方を説明していきます。

よろしくお願いします。 前提としていろんなやり方があると思うんですが、僕のmixの やり方を実際に紹介しつつ、

ためになるツール、実際に使えるテクニック、 ソフト時代の使い方、 必要な知識、 と言うようなことをいろいろ話してきますんで

参考にしていただけたら嬉しいです。

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歌ってみたを自分でMixするのって難しいの?

音楽制作における「Mix」とは、複数の音を一つの楽曲としてまとめ上げる作業のことを指します。

この作業は、単に音量を調整するだけでなく、各音源の周波数や空間的な位置の処理、ダイナミクスを調整して、楽曲全体としてのバランスや魅力を最大限に引き出すことを目指します。

Cubaseは、このMix作業を行う上で非常に強力なツールを提供しています。

初心者の方々が感じる「Mixは難しい」という不安、それは一部正しいと思います。

しかし、基本的な操作や概念を理解し、少しずつ実践を積むことで、徐々にその奥深さや楽しさを感じることができるでしょう。

Cubaseを使用すれば、プロのようなMixを目指すことができます。

今日は色々なテクニックや 考え方を紹介していこうと思ってます。 

mix(ミックス、ミキシング)は色々な考え方がありますし、 なかなか これが正解っていうことは難しいです。

 なぜならジャンルによってもアプローチは全然違いますし

 処理の方法も大きく変わります。

 基本的な考え方と どんな ジャンルであろうとも 共通の認識であったり 

必要な知識は似てるところもあります。

そのいくつかや大まかな流れと 処理の仕方 やなぜその処理やプロセッサーを選ぶのか?

 ミキシングっていうのは 前述した通り  各々の楽器のバランスを取るだけじゃなく

 それぞれの楽器の魅力を引き出す アプローチが取られるからです。

 僕の根本的な考え として 自然であること。

 過度な編集はしないこと。

もちろんこれには ピッチ補正 タイミング補正も含まれます。

えっ?と思うかもしれません。

ですが本質です。

どうしても気になる点だけ直すのが 僕は基本的に正解だと思ってます。

これは依頼する時 のコツにもなるかもしれませんが ピッチ補正や タイミング補正の編集は極力少なくして オーダーするのが 実際のところ 一番音がいいです。

 昨今 当たり前になっている ピッチ補正、 タイミング補正は  基本的に原音を悪くするものであるからです。

 ノイズ処理 も同じです。いろんなノイズがあると思いますが (クリップノイズ、 ポップノイズ、 ホワイトノイズ)

特に音声から何かを抜き取る作業これはもちろんメリット

¡ ピッチ補正も ピッチを正確に歌った歌の方が後で合わせたものよりもリアルで生々しい音になると思います。

感情が伝わりやすいんですね。 

 便利にはなってるんですが、その分 全体の音質としては劣化してると間違いなく言えると思います。

  ピッチ補正もタイミング補正もメリットだけじゃありません。

何の犠牲もなしに ピッチ補正ができるわけではありません。

 タイミング補正もよくやられる手法としては ストレッチが使われます。

 一番いいのは クラシックな手法です。

 テープを切って タイミングで貼り付けていた頃の手法が

現代でも最上位のタイミング合成の手法であると思います。

ですがもっと楽に編集する方法として  トランジェントでクオンタイズする。

トランジェントっていうのは 音の立ち上がりのことで

 スネアだったらパンって鳴った瞬間の音の頭のことです。

クオンタイズっていうのは 音を自動で正しい拍に  修正することなんですが、

 オーディオをクオンタイズする場合 要は、 レコーディングされた音 自体を クオンタイズすることもできるんですが、それをするとオーディオはストレッチされます。

ですから 一番いいのはいつだってシンプルです。

ピッチ補正 なく歌えるのが一番言がいい。

思った通り グルーブが 叩けるドラマーの音がいい。

ここをいつも目指すべきですが 完璧な人間なんていません。

それを補って あまりある 表現を手に入れるための 手段がmixです。

同時に今お話しした逆の事をする場合もミックスは多々あります。

それはもちろん、過度な編集した音を目指す場合に使われます。

ケロケロボイスが1番有名ですが、声のフォルマントいじって

女性の声を、男の人の声にしたり、男の人の声も、子供の声にしたり、そういった面白効果を狙う場合は、過度な編集をわざとして、現実ではありえないような音を作ることもまたミックスで行われることです。

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初めてでも安心な無料の歌ってみたMixソフトcubase

Mixや音声編集を始めるときには必ずソフトが必要です。

1番いいのはお気に入りのソフトがあって、使い方もよくわかっていて、1番バージョンが上のものが1番いいと思いますが、そうは言っても、なかなか予算の問題もあるでしょうしなかなか難しい問題でもあります。

僕がソフトを買うときによく注意する事は、そのメーカーのソフトを1つフリーで使ってみる

そうすると、中期的に見ると、バージョンアップがどれぐらいの頻度であるのか?

最近はインストールするためのソフトも充実してて

インストールした後も、バグ等のバージョンアップがある場合に通知してくれるソフトがあります。

要はどんなメーカーかがよく伝わってくるんです。

自分が長期的に使っていくにあたって、サポートが充実してるかインストールはしやすいかバグがあった場合のバージョンアップや修正対応が早いか.そういったことをインストールをしてみて、何日かから何週間か使ってみることがお勧めの方法です。

自分のパソコンと相性がいいのかとか、OSの問題とかそういったこともあります.ソフトが良さそうだから音がいいからいきなり導入すると最新のOSに対応するのに1年ぐらいかかったりすることも実際ありました。

僕も新しいMacを買って丸々1年ソフトを待ったって言う経験があります。

そんなバカなと思うかもしれませんが、実際現在でも

最新のOSが出たばかりだと対応するのに半年かかる気がします。

ですから、僕は基本的に最新OSはスルーしてます。

新しいバージョンのOSが出たときに、その前のバージョンのOSにアップデートするように気をつけてます。馬鹿らしいかもしれないんですけど実際こうすることで僕は多くのソフトを使うので

何が使えなくなった、とか、そういったことなく、実際はあるんですけど、必ずいくつかのソフトが無事だったり、大体のソフトがプラグインも含め安定して使える環境にしています。

そういった意味でもcubase は安定しているといえます。

もちろんバージョンがあってプロ、アーティストとAIや Leがあると思いますが

それぞれにインストルメンタル数が違ったり

編集機能が違ったり、ピッチ補正が付いてたり

他にもいろいろな機能制限があるんですが

自分が使いたいと思ってる機能がついてるバージョンをトライアルで使ってみたりすることで、自分との相性やパソコンとの相性、使ってみたときの感覚。

自分の楽器を実際レコーディングしてみて、サウンドエンジンを確認するとかそういったことが可能になります。

ほんとに実際使ってみないとわからないです。

使ってみて感じる使いやすさ使いにくさ、そういったことも含めて自分に合っているのかどうか確認する作業をまず事前に行った方が良いと言うことです。

実際の話、購入ページまではバグの話とか一切ないです。

当たり前ですが、自分のメーカーのここが悪いところなんて言う話はメーカーはしてきません。

ですので、自分の使い方で、これはどうしても我慢できない部分が出てくる場合もあると思います。

Cubaseの場合は結構特殊です。

他にはない機能がたくさんあったり、ほかにはない使い方が結構あります。

僕の感想としては、とっつきにくい。

でもその分多機能で使えるようになれば、逆に他のdawに行くとこれがあればなぁって言うような。そういった機能も多いような気がします。

例えば、マクロ機能なんですけどこれは何かって言うと、いろんなメーカーがショートカットって言うものありますね。

ショートカットを組み合わせる機能なんです。

要は、自分の好みのショートカットを作成できる機能がマクロなんですが、他にもあったほうがいいですよね。

あと、有名なところで言うと、プラグインって言ってdawソフトの中で使えるエフェクターいろいろあると思うんですが、それのVSTと言う規格があります。

その規格を作っている会社です。

オーディオユニット (au) とかAAXとかいろいろありますけど、そのうちの1つはVSTと言う企画を作っている会社です。

いろいろなメーカーがその規格に合わせてエフェクターや音源と言うものを作ってるわけです。

簡単に言うと、パソコンの音楽業界のパイオニアです 。

しっかりと無料バージョンのアップデートも行っている会社になりますんで

オーディオエンジンは、もちろん、新しい機能も、基本的なものは次々にアップデートされていく会社です。

後はスタジオワンってありますね 。

Presonusですがこれを立ち上げた 人間はスタインバーグって言う会社のエンジニアです。

ソフトを使ってみるとわかりますが、なんというかお堅い人間なのが伝わってきます。

そしてよく統率されてる感じが伝わってきます。

スタインバーグって言う会社はドイツの会社です。

僕も様々ないろいろな daw ソフトを使ってきましたが、いろいろなものを使うとその会社のカラーじゃないですけど それぞれの特色があってしっかり反映されて人間味があって面白いと思います.

輸入代理店はヤマハでVSTの生みの親で、そして老舗でパイオニア。

つまりこの会社を知らないと音楽業界ではモグリということです。

一度使った方が良いソフトの1つだと思います。

※スタインバーグのリンク

https://www.steinberg.net/ja/

自分の声の魅力を引き出せ。歌ってみたMixのやり方と順番(編集編)とおすすめのCubase設定

Cubaseの少し歴史に触れた事でよくわかっていただけたと思いますが

この会社のソフトを知らないモグリさんたちのために大きな流れからコツまでびっしりとヒントを与えて差し上げたいと思います。

まずは、大きな流れを確認しましょう。

ミキシングに辿りつくまでですけど何が必要だと思います?

曲作り、yes!

楽器の練習、yes!

和音の理解yes yes!

レコーディング知識、マイキング、ですが、ミキシングまでと考えるともっとシンプルに考えればいいパフォーマンス、レコーディング用マイク、コンデンサーマイクを使うならブース。

レコーディングの方法っていうのはここ100年ぐらい変わってないんじゃないでしょうか?

機材の進歩はいっぱいあると思います。

根本的なレコーディングの流れとしては、概ね変わってないっていうのが正解だと思います。

ですので1回覚えてしまえば死ぬまで使えるんじゃないでしょうか?

すごく簡単に必要な機材を言うと、マイク、マイクプリ、コンプレッサー、イコライザー、そしてレコーダー。

という事はですよ。どこがパソコンに起き買われるかって言うことです。

マイク以外の全てはキューベースにも入ってます。

つまりマイクとパソコンをつなげるオーディオインターフェースって中間機材があれば後はパソコンの中で処理していけるって言うことです。

何が言いたいかって言うとこの大きな流れを理解してれば、その間の機材を変えるだけで、音が変わっていくって言うことです。

それぞれの機材の役割を理解し、音そのものの信号に悪いことをしなければ、必然的に音が良くなっていくってことです。

今回はcubaseのmixについてですのでレコーディングについてと言うよりは、そちらよりに話していきますが、良い音で皆さんに発表するためには音にとって良い事と悪いこと、これをしっかりと区別して収録に臨むことが大切です。

レコーディングもミキシングも、マスタリングもラウドネス補正もどの段階で手を抜いても、最終的に良い音では配信できません。

では何が音にとっていいのか悪いのか皆さんわかりますか?

当たり前ですが、ノイズが少ない収録。これは音にとって良さそうでしょうか?

これはイエスでもノーでもあるんです。

最近は動画が流行ってますのでよく環境音を拾ってる音がYouTube等で流れてくると思います。

そしてそれがあまりにも声自体が聞きにくかったりするためにビデオエディター用の無料ノイズ処理のプラグインが流行っていたりします。

※supertone

goyo

supertone goyo

https://goyo.app/

先にも紹介しました。

これは、収録された音のノイズを取り除くようなプラグインなんですがノイズが収録されたファイルからノイズが悪いことだと言って取り除く。

これはあくまで最終手段だと思います。

冒頭でも話しましたが、収録された音からこの音だけを引くと言う作業は失ってはいけない音声にも影響が出るからです。

1番いいのは必要な音だけを収録すること、これに尽きます。

ノイズが入りすぎて、音声からノイズを削除するだけで、必要な部分も同時に情報が引かれたりしてしまいます。

ジャンルによっては、声の厚みがなくなるというか、リッチさがなくなることによっても影響を受けづらいジャンルもあると思います。

例えば、他の音がガンガンなってるような曲の中のボーカルであれば大きく目立たないでしょう。逆にジャズだったり、静かな曲の中のノイズ処理された声の音声はどうしても不自然になります。

ですから、エンジニアとしてはできれば使いたくない。どうしようもない音の場合のみ使うようにするのが正解だと思います。

できれば使う必要のない収録を目指した方がまず間違いないでしょう。

さぁ、それを踏まえた上でキュベースの設定とMIXのやり方編集編ということで進めていきましょう。

これは僕が設定したマクロです。(Eを押すと選択した範囲をズームします。F 押すと、 プロジェクトのリージョンの全体が見れるようになります。)

https://www.kazunori-o-music.com/download/cubase12用のマクロファイル/

ProtoolsのショートカットっぽくEを押すことで、選択範囲をそのままの画面でタイミング補正できるようになってます。

これによりmidiもエディターを開かずに編集できます。

もちろん、ダブルクリックすればAudioエディタやmidiエディタが開きますので自由に使ってください。

気に入らなければ初期化すればいいだけですのでご心配なく。

では編集に行ってみましょう。

ここからはミックス前の下準備ということになります。

タイミング補正やピッチ補正、つまり曲の縦軸と横軸を合わせていくような作業になります。

大体の方が順番としては、タイミング補正から始めて、その次にピッチ補正をすると思います。

このこと自体はどこでもやられてることなんですけど、ピッチ補正は特に厳密に言うと音が悪くなると思います。

修正すれば、修正するほどピッチがずれれば、ずれるほど。

だから、音質としては1番良いのは修正がなるべく必要の少ないテイクをしっかり選んで、もちろんピッチだけではありませんけど、表現としていろんな総合面でクリップしてないだとか。

表現うまくいったけど、クリップしたとかよくありますよね?

そういうことがいっぱいある人は、フローティング32ビットのダイナミックレンジの広いファイルで録音するとかにしておけば、オーディオインターフェースで割れない限りは

戻せるので、そういった対処をしておく必要があると思います。

実は、僕が1番怖いと思う音楽ファイルはピッチが悪くても表現として成り立っている場合、

これは僕も手をつけるのが怖くなります。

そして概ねそういったアーティストのほとんどが歌がうまいと言われるアーティストよりも、表現力の幅がでかいんです。

だから、ピッチが全てなんて全く思ってなくて、修正をした方が良い。

ただ、修正をすることによって、この表現が崩れるんじゃないか?

というものが1番怖いように思います。

まぁ淡々とやるんですけど、結局w

それ以外道はないんで。

タイミング、リズムの補正も同じです。

多分日本人の性格なんでしょうけど、よれがやっぱり少ないです。

ビッチリ機械で合わせちゃったり、きっちりしてる感じはやっぱりありますね。

アイスランドにシガー・ロスって言うバンドがいるんですけど

かなりリズムもよれたりしてますからそういうのあんまり日本のアーティストで聞いたことないです。

逆に、例えばライブに誘われて行ってみました。

車ん中で誘ってきた人が音楽かけますよね

初めて聞くバンドで紹介されて行くわけです。

実際、そのライブでその曲を聞くと全然リズムが違うじゃないと。

びっくりすることがあります。

ミックスの段階でリズムもかなり変えられるんで

と言うよりも好きにできるんで

エンジニアと相談してこーゆー作品にしたんだなっていうのが伝わってきたりもたくさんあります。

また、その逆もあって、例えばテレビの収録の音響として、現場に呼ばれたときの事なんですけど

愛知、岐阜、静岡、千葉県も入ってましたかね。

全国では無いんですが、そういった収録を音響としてフリーで受けるようになって、初期の頃にやりました。

朝一で入って夕方まであるアーティストの冠番組ですので、司会の部分とかそのアーティストの曲を収録して、夕方からゲストが集まって2 、3ヶ月分収録した記憶があります。

アーティストと社長さんの1組を収録してたんですが

まぁ、ディレクターがスタートさせますよね

収録が始まりました。

1曲歌い終わって「そんな歌使えるかー」

と社長が怒鳴りだしたんです。

まぁこれ自体はよくあることなんですが、この後収録はリップシンクと言って1番簡単な話だと口パクで収録するって言うディレクターと話して決まったんです。

そこからが結構圧巻でした。

僕が聞いてる限りではリハの段階で全然おかしくないんです。

だから、これは僕に向けられた音響に向けられた激励だと今思ってるんですが、

リップシンクで収録するんですが、2メートルから3メートル位しか離れてない距離なんですが、まるで歌ってるように見えるんです。

ほんとにすごいです。目の前で歌ってないにもかかわらずCDを流しながら収録してるアーティストを見ながら、本当に歌ってるように見えます。

その光景に僕はとても驚きました。感動しました。要は何が言いたいかと言うと、収録音はとても大事だって言うことです。それだけ歌い込みがされている。

それにこだわることで、その後のmixの処理だったりマスタリング、ラウドネス処理までうまくいく。

テレビの音声とか、ラジオの音声とかはそういうのが詰まってできてるっていうことです。

では、お待たせしましたが早速cubaseでの実際の編集の仕方を見ていきましょう。

タイミングでの仕方は

1番クラシックスタイル、これが僕が1番お勧めできるというかベーシックです。

ただ劣化が少ないモデルです。時間がかかったり手間だったりするので

編集自体は、大変だと思います。

後で解説します。ビデオエディターも、ミキシングエンジニアも、マスタリングエンジニアも

しっかりしてる人だったら必ず優先されていると思います。

2番目はcubase特有のフリーワープスタイルというものがあります。

ツールバーの中でフリーワープって言うツールを選べばグリッドに合わせてスナップしてくれるって言うような機能です。これの良い点はドラッグアンドドロップみたいな作業でトランジエントグリッドにスナップできる。

ただしストレッチはするので録音された音質よりも劣化していくっていうのが1番のネックになると思います。

便利は便利で1番初心者の人が使いやすいんじゃないでしょうか?

こんなに楽にグリッドに合わせられるのだったら、多少の音質の変化は許せると思う位です。

ストレッチの度合いにもよりますしね。

わずかならほとんどわからないです。

目安では無いですけど、bpmの10%以上のばしたりすると

例えば、BGM 80の曲を70にしてみたりすると、もう限界感というか。

 一番いいのは取り直しです。

3番目は2番目と近いんですけど自動で合わせること。

つまり機械にやらせることAIみたいなものです。

クオンタイズボタンを1回押すだけで単調なビートに有効です。

3連符と16ビートが混ざらないとかビートがすごく単調、4つ打ちだけとかあるいは部分的。

300小節ある家の96小節目の1泊から2泊までとか。

これもオーディオクオンタイズするともちろんストレッチされます。

大体このどれかを使ってタイミング補正はされていきます。

ですので、編集が含まれたミキシングが当たり前だと思うんですが簡単にやればやるほど音質劣化しやすくなる。

これが真実です。

あと、カットをするときに注意が必要なんですけど

0 crossingポイント、ゼロ、スナップなど言われるんですけど音声波形ではきるポイントがあります。

どの音声編集ソフトでももちろんマスタリングソフトでもdaw ソフトでもダヴィンチリゾルブでもプレミアでもそうだと思うんですけど、呼び方は違う事はありますが0スナップとか0クロスポイントへと言われるところできるのが最適だとされてます。

それからのFadeが1番いいです。

DCバランスが良くなりますし後にコンプレッサーやリミッターで音圧あげるにしても

バランスよくカットされてると持ち上がりやすい。

バランスが悪いと、意図しないところで、圧縮がかかったりしてしまうので

しっかりとゼロスナップポイントで切ってあげるのが音声にとっては優しいと思います。

これが映像と音声のカットポイントが別々になる理由です。

音楽では特に気にしないといけないと思います。

MAさんでも知らない人はいないでしょう。

変にノイズが入っても困りますから。

DCオフセットと言われるんですが、しっかりできてないとデジタル音声でのクリッピングの原因になったり音圧が上がりにくかったり、ノイズが入ったりへしやすくなってしまいます。

細かいことですが、より良い音声でリスナーに届ける事であったり、マスタリング

にも必ず必要な知識だと思いますんで知っておいて損はないかなと思います。

※iZotope rxで確認ができますんで確認してもらって音圧を上げてもらう方がより良いと思います。

もし波形にノイズが入ってたとしたら、コンプリミッターマキシマイザーで音圧が上がりにくかったりすぐ歪むなと思ってしまったら、DCオフセットを疑ってみるのも1つの解決法かもしれません。

何度やってみても、音圧がうまく上がらないときの原因の可能性があります。

ノイズを取ろうとする前の確認事項に入れたほうがいいでしょう。

なぜならノイズを取った後も、DCオフセットがずれてたら同じ問題がまた発生する可能性が高いからです。

ぜひ注意してください。

マスタリング、最終音圧上げる時も

解決方法としては自分で丁寧に編集する。

自分でピッチ補正する。

演奏を良くする。

エンジニアに頼む。

ここまでは、基本的にcabaseでもできることなんで、ぜひ自分でチャレンジしてみてください。

そうすることで、自分がどれだけボーカルピッチが悪いか、それとも逆にめちゃくちゃいいのか?

そういったこともわかると思います。

リズムが悪いなら、もっとリズムを練習しようって言うことになりますし。

自分で編集する事はできるできないにかかわらず、自分の音を追求する上で必要で勉強になることだと思います。

そういった意味でもトライしてみる事はとても意味のあるものだと思います。

自分の成長のためにも、ぜひぜひやってみましょう!

次はピッチ補正です。

コツを簡単に紹介しようと思います。

ケロケロボイスってご存知ですか?

これは簡単に言うと、ロボットボイスみたいなロボットが歌ってるような声色を表現する手段なんですが、どんな時にこれが起きやすいか、ピッチ補正で極端なことやるとこういったことが起きるんですが、起こりやすい状況を知ることで、逆に自然にすることもできますから。

そういった意味で、両方の視点から、どういった時にケロケロボイスになりやすいか

どうすれば自然に編集できるかを学んでいきましょう。

声を編集するときに必要な専門用語を学んでいきます。

フォルマントこれは男の人の声を女の人に変えたりするような声色を変えるためのパラメーターです。

次にクオンタイズ、これはビートに合わせるため、音を伸縮させるオーディオのストレッチ機能なんですが、これも先ほどお話しした通りに音質を悪くするっていうのは、音質が普通不自然なっていくっていうことですから。

わざといっぱい伸ばしてみたり、縮めたりすることで不自然さを出していく。

声をリズムに合わせるっていうことです。

声じゃなくてもクオンタイズって言う言葉使われるんですがどういう使い方をされるかって言うと「あそこの4小節エイトビートにしっかりクオンタイズでジャストにしといて」

こういった感じです。

Dawのビートにスナップさせてという意味です。

リズムがずれてる時とかにしっかりオンビートにすること。

それ自体をクオンタイズするといいます。

それを極端にすることで、人間らしさが失われロボットが歌ったような機械らしさが出てきます。

後、ベンドと言われるんですが。

英語ではこれは曲げるっていう意味だと思います。

音楽では、どうも上げるかって言うとピッチ曲線を曲げるって言うことです。

どういうことかって言うと、本当に当てたい音程の音にずりあげたり

歌でもフェイクってありますよね?

R&Bとかで、音遊びというか、狙った音に近づける音程で遊ぶというフェイクってあると思うんですが.そういうものをあえてフェイクじゃない本来の音に無理矢理合わせちゃう。

そうすると、自然にずり上げ、ずり下げてできますよね?

無理矢理ピッチを合わせることをすると、不自然なケロケロになります。

だから簡単に自然にするのに気をつけなきゃいけないこと。

エディターでvari audio (cubase備え付けのピッチ補正)を開いたら後

1これを説明するとまず確認。

音の切れ目(リズム)は正確か?

音程を間違えて認識されてないか?

基本これなんですが、自動認識はよく間違うので。

必ず手動で確認と微調整を行っていく。

これが1番のポイントです。

これでどっちもできそうじゃないですか?

ケロケロボイスも自然ピッチ補正も。

注意としては、ピッチ補正編集ができる vari Audioというのが cabaseにあるんですが

Artistのバージョンから、上のモデルのプロの2つのまでしか入ってませんので

そこだけよく確認して導入するなら導入してください。

さぁ、これでミックスの前の下地作りの終了ですので次は実際に音作り、最近はレトロブームだの。昭和ブームだの言われますが音に関してはずっとそちらの方がブームだと思ってます。

というのも、現在でも、1970年代のプリアンプだったり、イコライザだったり、ブティックって言われる50年代ものだったり

その頃のモデルを現在で再現です!とか、

再現しきれてない!って言われてたり

ここ10年位は、どんどんパソコンのほうにプラグインとしてスタジオ機材が移行してますんで、スタジオ機材、その頃のスタジオ機材をどうやってパソコン中で再現するのかっていうのがテーマであったような気がします。

レコーディングエンジニア、マスタリングエンジニアの存在がすごく稀有すぎてそしてそういった伝説のエンジニアたちが使う機材がやっぱり高価で憧れがあって、そういう意味でもずっと試された時間だと思ってます。

そして現在では、そのほとんどのすべてをプラグインでできてます。

どんどんどんどん良くなってほとんど置き換わってるんじゃないでしょうか?

もうプラグインの音が悪いなんて言えないです。

よくないものも勿論あります。

いいものは便利で、クールで、入れ替えやすくて試しやすくて

音もどんどん良くなってるんで僕もラジオやってる時はハード使いました。ですがどんどんどんどん処分して、プラグインの数が100倍位に膨れ上がりましたw

いやー幸せです。

では、その幸せを皆さんにおすそ分けすべく。

いろんなことを紹介しようと思ってます。

ラジオ出演の時に、流してた曲の 弾き語りバージョン。

ライブレコーディングと言うような形なんですが、 今日の歌ってみたmixのやり方 と言う点で参考になるかなと思って貼っておきます。

多分皆さんも同じだと思うんですが、西新宿で好きなアーティストのこのクオリティーのブートを見つけたら 下手したら、4~5000円 出して 買ってしまうんじゃないでしょうか?w

僕はいっぱい買っていました。

ただ、ライブレコーディングとは言え、テレビなら見栄えの点で難しさはありますが

やっぱりポップガードはしたほうがいいです。

皆さんも歌ってみた。収録時に注意してください。

ふかれの処理はめんどくさいし先にも話した通り音質の点で不利です。

ライブ感 は増しますが どうしても聞きづらさが出ます。

今回は、コンセプト に合ってますので オーケーにしましたが、

TPOによってはペケ になると思います。

ぜひ注意しましょう。

事前準備の編集の仕方を学んだ後で、実際にミックス作業をしていきます。

事前準備の編集作業は各トラック、例えばドラム、キック、スネア、トップ、ボトムといろいろありますね。ハイハットですとか。

そういったものひとつひとつの編集も同じです。

ただ、厳密に言うと、ドラムはかぶりと言ってDrum、キット全体で録音すると

ハイハットのマイクにスネアの音も収録されてたり

逆に、タムの音にもスネアが載ってたり、トップのマイクにもいろんなドラムの他の太鼓の音が入っています。

ですので、そのズレが起こらないように、まとめてドラムグループとして編集するのが抜けがいいドラムを作るための事前準備となります。

位相ズレと言われます。

レコーディングエンジニアが必ず気にしていることです。

ですから、20トラックなら20トラック分編集作業が終わっているものとします。

やり方は上記で書いたのと同じですから。

その作業が終わったら、次は実際のミキシング(mix)です。

言葉の通り、各楽器の良さを引き出して周波数バランス、左右のバランス、曲を仕上げていきます。

それこそ先ほど説明した昭和レトロ風にするんでもいろいろなコツがあります。

Cubaseはダイナミックレンジが広くクリアな音で録音できますので、

もう少しダイナミックレンジを狭くハイオチさせたりすると良いでしょう。

コツの1つ目

Cubaseにはフェーダーのオートメーションには関係ない音声信号の大きい小さいををコントロールできるオートメーションの前のオートメーションみたいな機能があります。

これはすごく便利です。

ゲインステージング(プリゲイン)と呼ばれます。

最近のプラグインは、レコーディングスタジオで使われるようなかなり精密に実機モデルに近づいているものも多いと思います。

そのため、アナログ入力の入力信号の大きさによってアウトボードの挙動が変わってくる。

そういった事を再現しようとしています。

ですので、その実機に近いプラグインの挙動を制御するために入力信号をコントロールできるようになってます。

それがゲインステージングと言う機能です。

コンソールの記事でも書きました。

ユニティゲインを合わせる。

※コンソール記事リンク

これによってよりレコーディングスタジオで録音されたような音の再現をすることができます。

面白いのが、逆にレコーディングスタジオ自体がプラグインで対応することが多いことです。やはりプラグインは便利なのと音が良くなってるのも大きく手伝って、ほとんどのことがパソコン内で完結するミックスになってます。

これずっと使ってみたかったんだよねって言うようなものがすごく再現されるようになって実機だとやっぱり数百万するようなもの、そういったものがトライアル期間も含めて、様々なメーカーが同じような商品出してますからそれを聞き分けて導入できる。

手軽にためせるようにはなってます。

ただ、いろんなアウトボードを使った経験がある。エンジニアは、明らかに実感として

体の中の感覚としてあるとは思います。

しっかりとそれぞれのプラグインに入力信号をコントロールすることによって得られる変化、これらを聞き分けていく必要があります。

簡単に言うと、各楽器の良さを引き出して音を安定させていく作業がmixになりますけど

ホントのところ、全然それだけじゃないんです。

1番大事だと思う。ミキシングの能力は音像感を見ることだと思います。

これは前も話したんで、割愛しますけど

周波数帯域で言えば、 下の音域から、順 番にミックスするのが ベーシックであると思います。

その時にフェーダーや音量コンプやEQいろいろでコントロールすると思うんですが パンでも

DAW によっては サイドで落ちる音量が変わったりしますから

また、音像を大事にmix していければいいと思います。

詳しいオートメーション等で 必須であるだろう。フェーダーの話は 下の記事で紹介してます。

マスタリングの項目

ミキシングって他にも重要なことがあって、これはもう味って言うしかないんですけど

味付け雰囲気を作ることはセンスなんです。

それこそ、昭和レトロの感じなんて、昔の機材をチョイスするのはもちろんなんですけどあえてハイオチさせたり、歪ませたり何故かと言うとダイナミックレンジが狭いものが多かったんです。

ですから、ブレイクビーツなんてすごくわかりやすいと思うんですが、ドラムが歪んでますよね。

これは、コンソールのダイナミックレンジを越えた音声入力が大きすぎることによって得られる歪みを音楽に利用した良い例だと思います。

そういうことがミックスでは行われていて、ただ音響的に正しいと言うわけじゃないんです。

クリーンできれいに録音してていうのが当たり前になってますが

そうじゃない音を狙うのもミキシングの1つだと思います。

汚れた音、歪んだ音、位相の悪い音、

一見すると聞こえは悪いですけどミキシングは汚していく作業でもあると思っています。

倍音なんてよく言われますが本当にざっくりですが歪ませることによって得られる帯域でもあります。

事実として、デジタルの音質なって、キンキン、キャンキャン言って耳に痛い音が実際増えたと思います。

長い時間音楽が聴けなかったり、聞き疲れしてしまったりそういったこともあって

丸くて、優しかった頃の音。

昭和レトロブームがあるのかと思います。

懐かしい落ち着く雰囲気が良い。優しい、いなたくてキュートみたいな感覚ですよね。

そして何よりあったかい。

言葉にするのは難しいですが、エンジニアを長くやってると

どんどんどんどんキーキーした音が苦手になってきます。

落ち着いて、ゆったりしたあったかい音がやっぱり心地いいです。

1曲でやっぱり何百回も聞くこともありますから。

耳に優しい音楽が好きです。

聴き続けやすい。

やっぱり良さがあると思います。

歌ってみたMixをプロ級に!無料で使えるおすすめソフトとテクニックや勉強方法

プロ級のMixを目指すには、高品質なソフトウェアやプラグインが必要だと思います。

しかし、予算が限られている場合でも、無料で使える優れたソフトやテクニックを活用することで、プロに近い音質を追求することが可能です。

プラグインはほんとに日進月歩っていう感じがします。

新しいプラグインのよくわからないメーカーがいきなり台頭してきてすばらしいすばらしいって言う皆さんからの評価をえている場合があります。

そういうのに目を光らせこれは好きでやってると思いますんで情報入ってくるんですが、ほんとにいろいろ試しながら使っていくとそのソフトの弱点といいますか?強みと弱みが両方見えてきますんでそれはもうレビュー見てもいまいちよくわからないです。

必ずトライアルがあるんでそれで自分で試してみて後何に試したいか自分が欲しい事は今何なのかが明確でないと、おかしくなる。それをどこでどういう風に使いたいのかって言うことを具体的にイメージすればするほど失敗しにくくなると思います。

例えば、他のプラグインで昨今よくありますけど、ドライミックス。

これはエフェクトをかけた音とエフェクトがかけられた音とどれぐらいのブレンドにしますかって言うなつまみなんですが。

もともと多分これはニューヨークスタイルって言って、バストラックをパラレルでコンプレッションかけたりしてドライのの音にミックスさせて

過度なコンプレッションを避けながら音圧感を出していく。

そういった方法が10年以上前ぐらいからエンジニアの話題であって

その方法をどうやって再現するかって話題になったんですが

それをもっと手軽に再現できるようなつまみとしてコンシューマー向けの製品に乗ってるって言うような感覚があります。

これはただの工夫なんですがもともとないところから、でももっとこうしたいって言う欲求が明確で元をつぶしたくないけど音圧感を出したいって言う。

それをどうするかってエンジニアたちの工夫で他の地域でも真似され、工夫された結果だと思います。

ですから、自分の音をどうしたいかって方向性が明確であればあるほど必要なものが見えてくるって言うような感覚だと思います。

無料のプラグインを紹介しておきます。

※ Audio tan2

https://www.acustica-audio.com/shop/products/TAN

これはvcaモデルなんですが、このメーカーはダイナミックインパルスレスポンス (Ir)方式が得意だと思います。

プラグインにも種類があって、アルゴリズム系だったり、僕がこの紹介してるモデルはインパルスレスポンスモデル、つまりアナログ機器の出音から作られたプラグインです。

僕は優秀だと思いますので、紹介させていただきます。

少し重めでしかも安くないって言うデメリットはあるメーカーですが、僕にとってはかなり面白いと思ってます。

僕のスタイルは、クラシックで伝統的なんで悪い方にすれば保守的かもしれません。

ですから、つまみの触れ感覚、普通にアタックリリースを決めて、インプットアウトプットゲインを調整する普通のスタイルを得意とする人でしたらへ素直に馴染めると思います。

もう一つ紹介すると、ノイズリダクションメーカー。

※supertone Goyo

https://goyo.app/

※と言うメーカーがあるんですがこれのノイズリダクションが優秀でまず、間違いなく多くの人に刺さると思うので紹介しておきます。

ノイズリダクションって言うと、先程申し上げた通り、何かを失う可能性があり充分に注意していただく必要があるんですがどうしようもない環境で録音してしまった場合、全く音にこだわらない人に刺さるプラグインです。

環境音や周りの環境の響きを減らしてくれるノイズリダクションソフトで、ディレクターの人は1つ持っとくと重宝すると思います。使い方も簡単ノブを下げればどんどんドライ音になります。

iPhoneで収録しないといけなかったりとか思った時にマイクがたてれなかったりした場合には、かなり有効で、今までノイズリダクションはめんどくさい作業。

プラグインで挿すと重すぎて、他の処理ができなくなるし、正確ではないし、なんていろいろ不満はあったんですが、特に今回の歌ってみたって言う初心者向けのコンテンツでは、多くの人がレコーディング環境といいますかもちろんブースも難しいでしょうし、マイクの選択肢も少ないと思います。

そういった人には、すごいドライな音を収録できなくてもBounce(かき出し)できるってことです。

技術としては、Boseのヘッドホンとかにあるノイズリダクション環境の逆相合わせて消してるような感覚です。

そういったイヤホンを使ってる人には、なじみのある技術だと思いますし、親しみやすい感じで消せると思います。

レコーディングエンジニアが使うようなソフトとして紹介するには正直、やっぱり Izotope rxのほうがいいですけど、時間に追われている人にはさくっとできますので、選択肢の1つとして持っておいてもありだと思います。

テクニックとしては、先ほど紹介したパラレル(ニューヨークスタイル)へのコンプレッションはマスタリングまで幅広く使えます。

いろいろなものをチェックしてると新しく、どのメーカーにも共通して持ってくるようなつまみとかって出てくると思うんです。

それは、大体多くの人が共感できるへポイントであることと気づいて、

何のためにそれがついてるのか調べて、それがどう有効なのかがわかればすごくエンジニアリングのヒントになると思います。

新製品のチェックする時も、ほんとにそのレビューが有効なのかって疑わないといけないですよね?

あまりにも誰もが発信できますから、YouTubeでよく見るのはエンジニアリングでえっなんでeqポイントカットした?

とかそういうのでよくあると思います。

何万人もフォロワーがいるけど、全然参考にならない人ってやっぱりいますんで

自分の耳でしっかり判断できるようになる事はとても重要です。

僕のオススメはまずはですがサウンド &レコーディングです。

ただ、ここも疑わなきゃいけないです。

何を疑わなきゃいけないのかが変わってきます。

ここに書いてあるのは基本全部YouTubeで言ったらプロモーションを含みますって言う語句がついてることです。

そういう目で見ないといけないですが、特に総集編であったりへミックスマスタリングの基礎みたいな本が出てますんで、そこにはほんとに基礎が書いてありますから。すごい有用だと思います。

エフェクターをかける順番、コツ、代表的なモデルだったりそういうことが書いてあります。

総集編みたいなのは特におすすめできます。

編集のプロがエンジニアのつまりプロのレビューを載せてますんで。

読みやすいし、信憑性もあるレビューだと思います。

基本、僕のこのブログは、みんなが聞きたいこと、質問にあるようなことに答えています。

だから、とりとめがなく、多くの人が思ってる疑問をエンジニアを経験した人間が、勝手に答えてるって言うサイトになります。

だから順序だってないんです。

その点では、やはり出版社が出してる本は時系列だったり歴史的だったり、そういった長い目で見られた中の辺今年分ですとか、そういった風にまとめてあるので。

すごくわかりやすいと思います。

勉強方法としてお勧めです。

実際のサウンドは、新製品であればどこか探せば結構必ずありますから

メーカーホームページに行ってもいいですね。

基礎から学びたい人は、まずはサンレコの総集編できそう学んでいただいて、

それで、マクロとしてYouTube動画サイトなどを覗き込むとより良いと思います。

森を見て木を見たほうがわかりやすいですよって言う話でした。

プロにmix依頼する前に知っておきたい!歌ってみたMixの相場とポイント 

低予算: 1曲(約11,000~33,000円)

(修正): 1回か2回程度。追加費用が発生する場合も。

プラグイン: 基本的なプラグインのみ。

トラック数: シンプルな構成。多くても10〜15トラック。

調整: 基本的なEQ コンプのみ

コミュニケーション: メールやメッセージでの簡単なやり取り。

中予算: 1曲(約55,000~110,000円)

(修正): 3〜5回程度。費用に含まれることが多い。

プラグイン: プレミアムなプラグインも使用。

トラック数: 中程度の複雑性。20〜30トラック。

調整: EQ、コンプ、 リバーブ、 ディレイ等の細かい調整。

コミュニケーション: 定期的なアップデートとフィードバック。

高予算: 1曲以上(約110,000~330,000円以上)

修正: 無制限または非常に高い回数。費用に全て含まれる。

プラグイン: 業界標準またはカスタムの高級プラグイン。

トラック数: 高度な複雑性。50トラック以上も可能。

調整: 各トラックに対するマイクロレベルでの調整。オートメーション対応。

コミュニケーション: クライアントと密に連絡を取り、細かい要望にも柔軟に応える。

マスタリング: 専門のマスタリングエンジニアが手掛ける場合も。

こんな感じですね。

スタジオがあると場所代ですとかレコーディング収録代と言うのもかかりますから大体都内でレコーディングスタジオで収録してプロ使用でなくても大体バンドで50,000超えてくるんじゃないでしょうか?

今値上がりラッシュですから、もっと上がってるかもしれません。

安い人は多分たくさんいらっしゃいますけど、問題なければ全然いいと思います。

自分の音楽に合わせたレベルのエンジニアリングであって満足できればなんの問題ないでしょう。

マスタリングとmixって当然ながら、すごくつながりが強くて、それを言うならレコーディングもそうですけど、いろんな段階を経て、どの段階が欠けても良い音楽はできないって言うことです。

そして、各段階には、意味があって、mixと言うのは各トラックの最終調整になりますから、

これ以上何もできなくなる。

そういうつもりで臨みましょう。

マスタリングの段階で、もう少しギター上げてって言っても難かしくなるって言うことです。

各トラックの最終エディットはここで済ませておきましょう。

あと、放送用に対応してる事は今のネット社会では大変大事だと思います。

トラックが多くなることに値段が上がる事は、先ほど説明したタイミング合わせや ピッチ補正や位相がずれるているのを修正するんだったり波形編集の部分が多くなるのと、

後はどんな機材を使っているかにもよります。

最近のプラグインはサブスクリプションか買い切りでアップデートの時にお金かかるか、ですけど

円安も助かっていて、2つ買えば大体下手すればdawソフトを超えます。

ですから、daw自体よりも音を良くするための調整のプラグインの方が基本的に高いです。

これからの時代へ、まず1つはdawを持ってた方がいいです。

すごい基本的な考え方ですが報送は基本映像とオーディオ部分で分かれて編集されます。

これが基本です。

なぜなら、映像ソフトはAudioを細かく扱えるようにそんなにできてないからです。

映像の処理もオーディオの処理もどちらもしっかりやろうとするとパソコンのMAXの性能を使用します。

これだけ動画が流行ってるって言う事は音声編集ももうそれだけ必要だっていうことです。

エディットしてる人はわかると思うんですが、インタビューでもへどちらかと言うと喋ってるところを放送するんです。

無音部分を放送しないんです。放送事故になりますから。

つまり、映像編集は、同時に音声がある所を拾いに行ってるってことです。

ミュージックビデオも、音声に合わせて映像を収録して繋げます。

音楽系はまず間違いなく音声が先です。

ですので放送業界標準のやり方で対応するんでしたらAAFファイル形式を読み込む

DAWソフトがいいと思います。

これはつまりパラレルチャンネルで動画の音声を書き出しできるってことです。

そして、読み込むことができる。

そうすることで、オーディオ編集用のプラグイン互換性が上がります。

自分のいつも使ってるお気に入りの今日でしたらVSTプラグインが使えるようになると言うことです。

どうしても音の良いプラグインって言われるものは、パソコンに負荷をかけるようになってます。

歌ってみたMixの依頼方法と失敗しないコツをプロが伝授 

歌ってみた動画のミックス依頼における成功のポイントはいくつかあります。プロの視点からいくつかのコツを紹介します:

1 外せない指示:これは音声をどういう風にして欲しいのか?

おおまかなディレクションから、例えば全体的に派手にしてほしいとか

他に細かいディレクションがあれば、例えばcメロの何分から何分何秒までの8小節ボーカルの音を電話で話してるみたいに。

とか、特に汚し系ですね。

エンジニアは極端に汚すのは抵抗がありますんで、そっちの方向性での指示は明確であればあるほど良いと思います。

自然というよりケロケロにしてほしいとか。

一旦何もかも伝えたほうがいいです。

エンジニアもできることできないことありますから、

例えばですけど、楽器は違いますが、ギターシングルピックアップのハムバッカーにしてほしいとか?

スネアの音をピッコロみたいにして欲しいとか。

楽器をかえる系ですね。

そうじゃなくて、イメージとしては、取れた音に対してどうしたいかって言う方向で考えてもらうとわかると思います。

当たり前じゃんって思う人もいると思うんですが、一応わからない人もいるので説明しておきます。

2 いい録音:ミックスを依頼する前にクリッピングしてないか?

不要なノイズが入ってないか? ポップノイズ、リップノイズ環境ノイズ1大丈夫ですか?

 と言うのも 音圧が上がってくれば上がってくるほど 喉が鳴る ノイズだったり

 衣擦れの音として上がってきます。足踏みもそうですね。

 レコーディングで裸足で収録される方いらっしゃいますね。

 足でリズムを取る場合に カツカツって言う様な音がしたら それもまた収録されるからです。

松山千春さんがマイクを口の横に当てますね。

それはなぜだか考えたことありますか?

吹かれ防止としっかりとオンマイクにすることに気を使ってるんだと思います。

少し特殊に見えるかもしれませんが要は音を収録するって言うことに関して

細かく気を使ってるって言うことです。

特殊に見える状況もしっかり理にかなっていることがあります。

変なのって思う人も多いかもしれませんが、しっかりその意味を考える事はとても重要だと思います。笑って見てるだけじゃホントの事は何も解りません。

1回やってみて収録されてみて、音を聞けばどういった意味があるのか?

知るヒントになるでしょう。

エンジニアによっては、斜めにマイキングする人がいますから自分の歌ってみたのテイクを重ねてみて選ぶことが大事だと思います。

3. リファレンス音源を提供: 音を言葉で伝えるのは難しいので、こういう風な音って言うような 音源を聞かせていただけると、エンジニアにとって方向性が見えやすくなります。

4. コミュニケーション: ミックスが進行する中で、定期的に状況を確認し、必要な調整を行っていくことが本当に重要だと思います。

この方向で行こうって言うラフミックスであったり、途中経過を区切り、区切りで送ってもらって方向転換するのか?

気になるポイントはあるのか?その辺を確認しながら進める事は重要です。

ミキシングっていうのはまだ見えてない曲を作り上げるって言うことですんで、

お互いがまだありもしない完成像のイメージを共有する。

方向性と合ってるのか?そういったことをすり合わせして進めていくことが最も重要だと思います。まだできてない最終形のイメージのすり合わせですね。

5. 途中経過の報告と確認: 完全に仕上がってから修正を依頼するよりも、途中で小さな修正を重ねる方が効率的です。

こうして欲しいああしてほしいはなるべく早めに言っておいたほうが絶対いいです。

時々いらっしゃいますが、ボーカルもっといいの取れましたって言う。

タイミング補正してビッチ補正してそれから言われることもありますが、

嫌われます。ゲインステージを整えて順に仕上げていきます。

テイクはこれと決めたものを納品するのが良いでしょう。

ただ、ただもう一度やり直しになるので。もう一度お支払いするつもりでいたほうがいいです。納品は1回でも作業が2曲ぶんになってしまいます。

なぜならエンジニアがそれまでにかけた時間がむだになり1からの作業になるからです。

どんなことにも納期があります。

そういう心づもりであることが大事です。

ですから、ベストを尽くしましょう。

納期でベストを尽くしたらあとはエンジニアを信頼して待ちましょう。

今は曲のミキシング段階だと割り切って構えましょう。

6. 予算と納期: 予算と納期も最初にしっかりと確認しておくことで、後でトラブルになるのを防げます。締め切りです。余裕を持って発注することで修正も落ち着いてできます。コミニュケーションもしっかり取れて、どんなビジョンがあるのかも汲み取れると思います。自分がどういう風にしてほしいのかをしっかりイメージを持って、それを伝えれる能力っていうのはすごく大切だと思います。

伝わってないと方向性がずれたりします。それに手間取ったりすると時間が無駄にかかったりたまの無駄撃ちみたいになります。

お金もかかるでしょうし

7. 修正回数の確認: これは難しいんですが、何回まで修正が可能か、追加費用が発生する場合はその詳細を確認しておきましょう。

8. 著作権と使用許諾: 作成されたミックスの著作権や使用許諾についても、事前に明確にしておく必要があります。

9. 納品フォーマット: 最終的な納品形式(WAV, aiff,MP3など)とそのスペック(ビットレート、サンプルレート)を確認しておきましょう。

これらを注意深く選び、コミュニケーションを密に取ることで、失敗のリスクを減らせるでしょう。わからない、疑問や迷うようなことは相談しましょう。

必ず力になってくれると思います。

まとめ

さあ今日は歌ってみたmixのやり方についてお話ししていきました。

声を扱うときに注意すること。

編集の仕方。

0クロスポイントについて。

タイミングを合わせるポイント。

一般的に言われてる、オーディオのクオンタイズについて。

他の様々な楽器のMixのやり方と考え方。

Mixのやり方は周波数特性やパンニングだけでなく

それぞれの楽器の良さを引き出すこと。

またその編集についての考え方。

安易な編集の危険性。

など説明してきました。

Mixはマスタリングと違い、

音響的な正解はありますが、どちらかと言うととてもクリエイティブな作業だと思います。

ブレイクビーツも卓のドライブを使いますし、

わかりやすい所で言えばスタッターです。とか、後はアナログのドーナツを止めたような効果を得るようなとび道具からシンプルにシンバルのリバースや盛り上がり、前のブレイク等。

あえてカットしたり、ドライブさせたりいろいろな様々な曲にするための手法があります。

どちらかと言うと、皆さん編集と言うイメージがあるかもしれません。

ですが音の実験や、マニピュレート等シーケンスを走らせたりもします。

簡単に言えば、曲を良くするために何でもするっていうことです。

ボーカルのダブリングなんかもそうかもしれませんが、位相を悪くすることでの広がりまでよく使われます。

ミックスでしか作れない音が数限りなくあります。

曲としてのバランスを中心に考えられることが多いですが、

Mixって 編集だけでなくもっとよりクリエイティブなものですし。

ピッチの編集等はほんの1部だと言うことです。

mixのやり方の参考になればいいと思います。

今回使ったソフトcubase

歌ってみたの mixサービス始めました(ラウドネス調整付き!)

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